S7シングル使用 最高レート1986「ガン攻めコケコライチュウ」パーティ構築

 

 

[はじめに]

 

おひさしぶりですMarsです。

 

まずウルトラサンムーン初めてのシーズンお疲れさまでした!

 

シーズン初期+ボスラッシュ参加権を獲得するために、全体的にレートがインフレしていた印象がありますね。

 

2200、2100、2000の構築がたくさんある中で、目標の2000にはあと一歩届きませんでしたが、あまりないコケライの構築記事ということで残させていただきます

 

以下が今回自分が使っていた簡単な構築紹介となります

 

f:id:toshi-suradan79yz:20180124192054p:plain

ライチュウ@アロライZ 10万ボルト サイコショック めざ氷 悪だくみ

カプ・コケコ@脱出  ワイルドボルト リフレク 光の壁 ちょうはつ

ギャラドス@メガ石  たきのぼり じしん アイアンヘッド 竜の舞

リザードン@メガ石(X) フレドラ ドラクロ ニトロチャージ 剣の舞

パルシェン@水Z  つららばり ロックブラスト アクアブレイク 殻を破る

カプ・テテフ@襷 サイコキネシス サイコショック きあいだま ちょうはつ

 

見てのとおり一般的に言う受ポケモンがおらず、攻め一辺倒の構築になっています。

今見るとタイプ被りが、でんき、エスパー、フェアリー、ひこう、みず等5つとひどいことになってますね…w

 

 

[構築経緯]

 

 アロライがかわいい+アロライZという唯一無二のまもる貫通マヒ撒きができるということで採用

ここでまず一つ目の問題としてアロライの技をどうするかが出てきました。

  1. 高速アタッカーとして使うか(めざ氷など技範囲を広くとるか)
  2. サイクルアタッカーとして使うか(ボルチェンを入れるか)
  3. アタッカー兼起点づくりとして使うか(ほっぺすりすり等を入れるか)

 どれも一長一短なのですが、ライチュウを受けに来るランド等がボルチェンを無効にしてくることが多いことを踏まえ、今回は1の採用となりました。

 ライチュウを高速アタッカーとして使うとなると、起点をつくれるようコケコの型を脱出壁張りに決定

 このままでは、地面の一貫+ミミッキュにどうしても勝てないのでそこに強いアイアンヘッドギャラドス、水Zパルシェンを採用

 ここまででつらいのがガルーラスタン、ポリクチのトリル展開、先制技系統だったのでそこに強くなれるよう襷テテフを採用

 ラストはここまでで草と電気の一貫があったのでそこを切れる+自身がエースになれるメガリザXに決定しました

 

[各個体解説]

f:id:toshi-suradan79yz:20180124201701p:plain ライチュウ@アロライZ 

特性:サーフテール

性格:ひかえめ

実数値:135-*-71(4)-161(252)-105-162(252)

技構成:10万ボルト サイコショック めざ氷 悪だくみ  

 cは10万やショックの乱数が変わるのでぶっぱ

 sはフィールドなしで最速グライ、テテフ等95族を抜くための準速

 bは気休めの4振ってます

 

パーティ内のアイドル及びエース(選出率40%)

基本的に耐久が驚くほどないのでコケコの脱出からの登場となります(無振りのギルガルドの影うちで乱数)

10万ショック悪だくみは全抜きをするうえで確定で、めざ氷の枠は砂パを見れるきあいだま、雨パやカバを見れる草結びの選択です

電気をランドで見ているパーティは、よく全抜きしてくれるえらい子です

まもるを貫通するサーフライドはやはり強力で、いつも通りバシャを麻痺させていました

ナットレイはこいつで見てることがあります(フィールド下悪巧みサーフライドでhのみなら75%の高乱数)

地味に受けループキラーであり、ヌケニンがいない受けループには勝率9割ありました

ただ、カバルドンミミッキュ等がいると隙を見せるのでできるだけ選出を控えていました…

 

f:id:toshi-suradan79yz:20180124204051j:plainカプ・コケコ@脱出

特性:エレキメイカー
性格:ようき
実数値:159(108)-116(4)-109(28)-*-110(116)-200(252)
技構成:ワイルドボルト リフレクター ひかりのかべ ちょうはつ  
 

 hは16n-1調整
 sは最速

 b<dのダウンロード調整

 aは残り4

 

 壁張り兼過労死枠(選出率90%)

 こいつがいないとこのパーティは成立しないです。

 基本初手に投げて相手に合わせちょうはつや壁を張り脱出、裏の1体目のエースにつなぎます

 そのエースが暴れたあともう一度登場し、ちょうはつや壁で場を整えながら裏のもう1体のエースにつなぐのが理想的な流れとなります。

 初手ランドとの対面は常にリフレクかちょうはつの択なのでつらい

 

 

f:id:toshi-suradan79yz:20180124224921j:plainギャラドス@メガ石

特性:いかく⇒かたやぶり
性格:ようき
実数値:171(4)-207(252)-129-*-150-146(252)
技構成:たきのぼり じしん アイアンヘッド りゅうのまい

 

 hを奇数調整

 aはabミミッキュアイアンヘッドで確定で倒せるためにaぶっぱ

 sは龍舞後最速135族を抜くために最速

 

いたって普通のりゅうまいメガギャラドス(選出率60%)

コケライの天敵であるabミミッキュを確定で倒せるためにアイアンヘッド採用となっています

ここで何を切るかはいろいろ議論があるのですが、パーティ単位でマンダを呼ばないように作ったので、氷の牙を切ることにしました

事実マンダはあまり来なかったので良かったです

 

f:id:toshi-suradan79yz:20180124231440p:plain リザードン@メガ石(X)

特性:サンパワー⇒かたい爪
性格:意地っ張り
実数値:185(252)-166(4)-132(4)-*-121(124)-136(124)
技構成:フレアドライブ ドラゴンクロー ニトロチャージ 剣の舞

 

 hはぶっぱ

 sは二トチャ後準速フェローチェ抜き

 

 第二のメガ枠+パーティの炎枠(選出率20%)

相手にジャローダがいるときや、ライチュウが出せないときの電気の一貫を切るために選出していました

パーティ的にぱっと見yに見えるらしくそこで拾える試合も多々ありました

が、耐久に振りすぎた結果出てくる物理受けを突破できずミミッキュに強くないので終盤は置物に…

パーティで変えるとしたらここですね…

 

f:id:toshi-suradan79yz:20180124231330j:plainパルシェン@水Z

特性:スキルリンク
性格:意地っ張り
実数値:125-161(252)-201(4)-*-65-122(252)
技構成:つららばり ロックブラスト アクアブレイク からをやぶる

 

本構築のMVPかつ実質的エース(選出率80%)

コケライの天敵であるミミッキュ、地面を見れるポケモン

襷、むじゃき両刀ドロポン水Z、ようき水Z等いろいろ試したが耐久にがっつり振ったミミッキュを確定で落とすために意地っ張りとしました

技はつぶてが欲しい場面もありましたが、水タイプに等倍で入るロックブラストが活躍する場面もあったので選択

最初の選出画面では、このポケモンをどう通していくか?そのためにどうやって起点を作るかを常に考えていました

f:id:toshi-suradan79yz:20180125015436p:plainカプ・テテフ@襷

特性:サイコメイカー
性格:ひかえめ
実数値:145-*-96(4)-200(252)-135-147(252)
技構成:サイコキネシス サイコショック きあいだま ちょうはつ

 

第二の起点づくり+フィールド張り(選出率30%)

地味にパーティの最後に入ってきた枠であり、思った以上に活躍してくれました

脱出コケコで起点の作りにくいと感じた時(スカーフ持ちが相手にいそうな時)やポリクチミミガッサ、ガルーラスタンに初手に投げていきます

ポリクチミミガッサはだいたいポリゴン2から入ってくるのでちょうはつでトリルを防ぎながらパルシェンライチュウを展開

同様にガルーラスタンもガルーラから入ってくることが多いのでこのテテフをさっさと落としてもらいギャラとパルシェンを展開していくと言うのが流れになります

一致技のムーンフォースは切っていますが、特定の相手にしか出さなかったのでほしい場面はなかったです

ミミッキュ対面はちょうはつから入ります。

 

[選出]

  1. 基本的に相手のパーティを見ながら
    ライチュウ、メガギャラ、メガリザ、パルシェン
    のうち一番何が刺さっているかを確認します
  2. 起点を作らせないポケモンが出てくるのでそのポケモンを引かせるまたはちょうはつできるポケモンを用意します
  3. 臨機応変に戦っていきます

例 ライチュウが刺さっているがランドロスは出てくるだろうと予想する

  ランドロスを引かせるためにパルシェンギャラドス)を用意する

  ⇒コケコライチュウパルシェン(ギャラ)完成

 

[基本選出]

 

コケコ+4体のなかから2体

 

[特別な選出]

 

 ガルーラスタン

 ⇒テテパルコケコもしくはテテパルギャラ(テテフを落としてもらいパルやギャラを展開。サイコフィールド下で決着をつける)

 

 

 ポリクチミミガッサ

 ⇒テテコケパルシェン(サイコフィールドを常に張ることを意識する。具体的にはある程度サイコフィールドのターンがたったらコケコにバックし脱出でもう一度サイコフィールドを張るなど)

 

 

[この構築のメリット]

  • 受ポケがいない勝つか負けるかの脳筋戦法なのですぐに決着がつく
  • 明確な勝ち筋を選出画面でイメージすることができる

 

[デメリット]

  • こちらの選出によっては、切らないといけないポケモンがある(スカーフコケコやスカーフボルトロス等) 
  • 崩しにくい並びがある(ポリ2ミミッキュ等)

 

[苦手な並び]

苦手なポケモンはあまりいませんが苦手な並びがあるのがこの構築です

 

ほんとつらい並び

 

 

つらいがまだ楽な並び

 

  • カバレヒレ(ギャラのアイへでひるませる等)
  • スカーフ電気(選出画面でスカーフじゃないことを祈る、ライチュウを選出できればok)
  • 岩タイプ(全員等倍以上特にスカーフウツロイドはテテフで相打ち取るしかない)

[絶対に勝てないポケモンの並び]

  • 天然ヌオー+(ギャラパルの物理受け)

 

[おわりに]

ここまでお付き合いいただきありがとうございます。

これを読んでコケライに可能性を感じていただける人が増えたらなと思っています!

QRコードも公開しておきます。よかったら使ってみてください!

そしてS8もよろしくお願いします!!!

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-496B-82CD